Skip to main content
CISC - Center for forskning i Idræt, Sundhed og Civilsamfund

Legende museumsformidling på Drømmeskibet på Museet for Søfart

Af legeforsker og ph.d. Lise Specht Petersen

Begrebet legende museumsformidling er en passende betegnelse for, hvad Drømmeskibet på Museet for Søfart i Helsingør er og kan. På den ene side ”lærer de legende noget om søfart, når de leger på Drømmeskibet”, som medarbejderne udtrykker det. Samtidig har de mange legende børn (og voksne), der har leget i det maritime legeunivers haft stor fornøjelse ved at udfolde sig i fantasifuld leg og kropslig bemestringsleg og samvær med deres bedsteforældre og forældre ombord på Drømmeskibet og i sømands- og sejlmagerværkstederne. På den anden side har de besøgendes anvendelse af Drømmeskibets maritime univers også gjort museets medarbejdere meget klogere på, hvilke kropslige og fantasifulde eventyr de, der leger, rent faktisk kaster sig ud i, når de gives muligheden herfor. Det, som Museet for Søfart har lært vil kunne bidrage til, at den legende museumsformidling på Drømmeskibet vil sætte kursen mod nye inspirerende legende museumsaktiviteter på Museet for Søfart mange år frem. Museet for Søfart har gjort sig mange erfaringer undervejs i udviklingen af Drømmeskibet, som kan være et godt afsæt for andre museer og kulturinstitutioner, der vil kaste sig ud i nytænkende projekter, hvor leg og museumsformidling går hånd i hånd.

I denne rapport præsenteres resultaterne fra en etnografisk undersøgelse af Drømmeskibet udarbejdet af legeforsker Lise Specht Petersen. Formålet med undersøgelsen af projekt ’Drømmeskibet’ var todelt. For det første var det hensigten, at forskningsdelen skulle bidrage til udviklingen og kvalificeringen af Drømmeskibet i udviklingsfasen. For det andet skulle undersøgelsen generere viden om og indsigt i, hvordan en legende tilgang til museumsformidling, som er målrettet børn og ældre på én gang, virker.

De metoder, der tages i anvendelse i undersøgelsen af Drømmeskibet, er inspireret af det etnografiske feltarbejde med deltagende observation og gennemførelse af semi-strukturerede interviews og fokusgruppeinterviews som de primære metoder. De analytiske begreber, der tages i anvendelse i analysen, blev udviklet i forbindelse med en større empirisk undersøgelse i Ph.d. Projektet ”Legepladsens betydning for legen - sammenhænge mellem leg og arkitektur” ved Syddansk Universitet (Petersen, 2014) og er efterfølgende blevet taget i anvendelse i andre undersøgelser af ”legende byrum” (se bl.a. Larsen, Petersen, Ibsen and Hasani 2015; Petersen, 2018).

Hvad handlede visionerne for Drømmeskibet om?

Museet for Søfart i Helsingør ville for det første skabe et maritimt oplevelsesunivers i spændingsfeltet mellem det autentiske og det poetiske og legende. For det andet ønskede man at skabe ”rum for børn” på museet, og her var ambitionen at skabe muligheder for kropslig udfoldelse i leg og bevægelse for de børn, som ”elsker at bevæge sig” og har ”svært ved at sidde stille”. For det tredje havde Museet for Søfart en vision om at skabe rum for generationsmøder mellem bedsteforældre og deres børnebørn på Drømmeskibet. Sidst men ikke mindst ønskede Museet for Søfart at inddrage og engagere museets frivillige samt at rekruttere nye frivillige – gerne ældre sømænd, der havde lyst til at formidle ”fortællinger om livet på havet” samt stå for formidling af de maritime aktiviteter og det maritime håndværk i sømands- og sejlmagerværkstedet på Drømmeskibet.

Udvikling af Drømmeskibet

I udviklings- og idégenereringsfasen bidrog en bredt sammensat gruppe af fagpersoner med viden og erfaringer, som museets medarbejdere ikke selv havde. Projekt Legeskibet ved Gerlev Center for Leg og Bevægelse (GCLB) bidrog med viden og erfaring i formidling af leg for både børn og voksne. I samarbejde med museet gennemførte Legeskibet et for-projekt, hvor Rasmus Casper og Mathilde Brandstrup faciliterede en række workshops med repræsentanter for målgruppen og en tværfaglig gruppe med viden om leg, arkitektur og maritim kulturhistorie. To forskere fra Center for Forskning i Idræt, Sundhed og Civilsamfund (CISC) ved Syddansk Universitet bidrog til for-projektet med viden og sparring om leg og arkitekturens betydning for leg. For-projektet mundede ud i en rapport med et sammenhængende idéforslag (Legeskibet og Gerlev Legepark, 2017), som designstudiet Proudlypresent tog afsæt i, da de designede Drømmeskibet. Skoleskibet Georg Stage og Sejlmager Hansens Eftf. ved Helle Barner bidrog med specifik viden om maritim kulturhistorie og maritime håndværkstraditioner til udvikling af Drømmeskibets sejlmagerværksted. Samlet set var denne tværfaglige viden om leg og det maritime univers i teori og praksis særdeles afgørende for virkeliggørelsen af Drømmeskibet med afsæt i de visioner, Museet for Søfart havde med projektet. Det tværfaglige samarbejde og den samskabelse, der fandt sted i udviklingen af Drømmeskibet mellem de forskellige involverede fagligheder, fik afgørende betydning for kvaliteten af det samlede projekt Drømmeskibet, både i forhold til den leg, Drømmeskibet har skabt rum for, og det samlede potentiale i forhold til den legende museumsformidling, der finder sted i det autentiske og poetiske maritime univers.

Hvad karakteriserer Drømmeskibets arkitektur og hvilket mulighedsrum er der skabt med Drømmeskibets design og aktivitetstilbud i sømandsværkstederne?

Drømmeskibets arkitektoniske design er kendetegnet ved en kombination af narrativ arkitektur, skæv arkitektur samt landskabelig arkitektur (Petersen, 2014). Det arkitektoniske design er skabt i spændingsfeltet mellem et autentisk maritimt og et poetisk og legende formsprog og indeholder mange forskellige udfordrende og inspirerende legesteder, hvor de legende kan gå på opdagelse med kroppen og med fantasien, og hvor børn og voksne selv kan afprøve nogle af de funktioner, der er på et skib. Drømmeskibets legesteder har mange forskellige kvalitative egenskaber. Der er vertikale legesteder (Ibid, 2014), hvor de legende kan kravle op i højderne og springe, glide eller skøjte nedad; gemmesteder, hvor legen kan foregå i det skjulte og i fordybelse; samt selvkonstruérbare legesteder med sociale affordances (opfordringsstrukturer) (Ibid, 2014) og ”løse elementer” (loose parts, Nicolson, 1972), der muliggør at de legende selv kan være med til at forme legestederne. Med Drømmeskibet er der skabt et bredt mulighedsrum og stort legepotentiale med varierede affordances (tilskyndelser) i legemiljøet, og de forskellige aktivitetsmuligheder, der tilbydes i de maritime værksteder, tilskynder de besøgende til at tage Drømmeskibet i brug på meget forskellig vis. Stiller man skarpt på, hvordan de besøgende har taget Drømmeskibet i anvendelse på, er der flere ting, der er værd at hæfte sig ved.

Drømmeskibet

Legende samvær på Drømmeskibet

Drømmeskibet er blevet særdeles godt modtaget af de besøgende – såvel de legende børn som deres forældre og bedsteforældre. Men også børnehaver, SFOer og skoleklasser fik hurtigt nys om ”dette nye sted for leg” på Museet for Søfart. Mange børn og voksne ”valfartede” til Helsingør for at lege på Drømmeskibet.  Den måde, de legende har taget Drømmeskibet i anvendelse på, lever fint op til visionen om at ville skabe ”rum for børn”.  De børn (og voksne), der er glade for at bevæge sig, finder mange inspirerende steder for kropslig bemestringsleg samt mulighed for at gå på opdagelse med kroppen og fantasien i Drømmeskibets maritime univers. De mest inspirerende legesteder på Drømmeskibet er de legesteder, som tilskynder til kropslig bemestringsleg (Petersen, 2014), de steder, hvor de legende kan gå på opdagelse med kroppen og fantasien, og de steder hvor de selv kan konstruere legestederne med deres krop ved at flytte rundt på de løse elementer (loose parts) (Nicolson,1972), håndtere rebtovet, laste og losse kasser ogsække og håndtere kranen, således at disse løftes op på skibet. Et af de legesteder på Drømmeskibet, som de besøgende på Drømmeskibet er særlig optaget af og nysgerrige på, er det selvkonstruérbare legested (Petersen, 2014, 2018) ved kranen og laste- og losseområdet. Her er de legende optaget af, hvordan livet ombord på et skib på havet er eller kunne forestilles at være; fuldt af spændende og farefulde eventyr men samtidig hårdt arbejde og sidst men ikke mindst; at livet ombord på et skib fordrer samarbejde.

Drømmeskibet er desuden lykkedes med at skabe en række attraktive aktivitetstilbud og legeforløb, som de besøgende er begejstrede for. Fremfor alt har muligheden for at bygge sit helt eget drømmeskib været et populært tilbud, som gør, at mange familier kommer igen for at bygge ”flere skibe til samlingen”. Men også de aktiviteter, som tilbydes i sejlmagerværkstedet, trækker de besøgende til, særlig de med sejler- eller sømandserfaring. I dramatiserede legeforløb med en på forhånd planlagt narrativ historiefortælling, som M/S Undervisning har udviklet, får de legende mulighed for at opleve ”historiens vingesus”, når de selv indtager rollen som fx messedrengen Ingolf eller er kaptajn Storm, der styrer skibet imod fjerne horisonter.

Hvordan befinder de ældre generationer sig på Drømmeskibet og hvilke generationsmøder finder sted?

Museet for Søfart er lykkedes særdeles godt med sin vision om skabe rum for generationsmøder på Drømmeskibet.  Det legende samvær, der finder sted mellem bedsteforældre og deres børnebørn i det maritime univers, er kendetegnet af fordybelse og en rar atmosfære mellem børn og voksne. Der finder mange fine generationsmøder sted på Drømmeskibet – både på legeinstallationerne på zig-zag broen, hvor børnene leger livligt og indimellem inviterer forældre og bedsteforældre med ind i legens univers, og i sømands- og sejlmagerværkstedet. Mange børn og voksne er i dialog om alle de funktioner, der er på et skib, fx hvordan laste- og lossekranen fungerer, og hvordan man styrer et motorskib. Den legende interaktion og det samvær, der udspiller sig på tværs af generationer omkring kranen og laste- og losseområdet, er af en særlig karakter, hvor børn interagerer med hinanden og de voksne på tværs af aldre. Det er et af de legesteder, hvor der foregår mest dialog og meta-kommunikation (Bateson, 2000) samt legende samvær på tværs af generationer i de fælles bestræbelser på at få kranen til at fungere ved fælles hjælp. Legen er karakteriseret ved kombinationsleg (Petersen, 2014), hvor der er tale om såvel kropslig leg, atmosfærefyldt fantasileg og konstruktionsleg på en gang. Men også kahytten på Drømmeskibet er et legested, hvor børn og voksne nyder den legende atmosfære sammen i særlig grad. I kahytten serveres der forskellige maritime menuer, fx skipperlabskovs på plastiktallerkner for forældre og bedsteforældre. Ved maskinrummet og på navigationskarusellen på Drømmeskibet fortælles både fantasifulde og autentiske historier - i og udenfor selve legen - om, hvordan man sætter fuld fart på skibet, om hvordan man sagtner farten afhængig af vejr og vind – og om hvor sørejsen mon går hen.

I sømands- og sejlmagerværkstedet er der mange børn og voksne, der sidder sammen, mens de kreerer og udsmykker deres egne drømmeskibe af de skibsskrog, som museets frivillige har fremstillet hertil. Særligt bedsteforældrene giver sig god tid til at fordybe sig i de aktiviteter, der tilbydes ved langbordet i Drømmeskibets sømandsværksted, og nogle voksne (bedsteforældre og forældre) viser interesse for selv at prøve eller at vise deres børn, hvordan man binder forskellige sømandsknob i sejlmagerværkstedet, når det er muligt og værkstedet er bemandet af de unge sejlere fra skoleskibet Georg Stage.

Dilemmaet om den vilde kropslige leg

Den legende interaktion, der ofte foregår, når større børnegrupper (fx en skoleklasse eller børnehave) besøger Drømmeskibet på én gang kan være både rigtig vild og rigtig sjov – og indimellem også lidt farlig på samme tid. Denne vilde leg, som var en vigtig del af visionen med Drømmeskibet, der ”skulle gøre det at lege sjovere jo flere legende der var sammen” viste sig at være en udfordring, som var vanskelig at imødekomme for medarbejderne på museet. Museet for Søfart måtte opgive at etablere permanente legefaciliteter udendørs i tørdokken, hvor man havde forestillet sig, at den mest fysisk aktive leg i form af bl.a. kropslig bemestringsleg (Petersen, 2014) og bevægelsesleg (Damkjær, 1991, Petersen, 2014) mv.) skulle foregå. Dette havde både sikkerhedsmæssige og æstetiske årsager. Legeinstallationerne indendørs på zig-zag broen var tæt på museets øvrige udstillinger, og man måtte begrænse den støj, der uvilkårligt er, når en hel børnehave leger sammen. Derudover blev de større børnegruppers leg så voldsom, at designet gik i stykker og måtte repareres. Med udformningen af Drømmeskibets legeinstallationer indendørs på zig-zag broen stødte Museet for Søfart således ind i de samme dilemmaer, som man støder på i rigtig mange andre lignende projekter (se bl.a. Larsen, Petersen, Ibsen Hasani, 2015; Petersen, 2018).

Visionen om at ville skabe rum for den mere vilde kropslige og bevægelse for de børn, der er glade for at bevæge sig, har igennem de senere år fået et stigende fokus blandt såvel praktikere som forskere. Det gælder leg og legemiljøer for børn og unge på legepladser og i byens rum (Petersen 2018, 2014) og forskning i betydningen af vild, risiko- og farefuld leg i børns hverdagsliv og i pædagogisk sammenhæng (Jensen 2019, 2014; Sandseter 2014, 2011, 2009, 2007; Lykkegård 2014; Karoff 2013; Gill 2007 m.fl.). Nogle af de væsentlige fund fra forskningen i børns leg på offentlige legepladser og i byrum samt i institutionelle sammenhænge viser, at de farefulde legesteder og den risikofyldte leg ofte har en positiv værdi for børn (Sandseter 2007; Karoff, 2013; Petersen 2014, 2018) men også for børns motoriske kompetencer (Fjørtoft 2004, 2000; Mårtensson, 2004) og i forhold til de legendes personlige tilknytning til disse udfordrende legesteder, hvor det er muligt at gå på opdagelse og udfordre kroppen i risikofyldt leg. (Gill 2007; Sandseter 2007, 2009 2011; Karoff, 2013; Fasting 2013; Petersen, 2014, 2018; Arvidsen 2019). De steder, hvor børn elsker at lege og bevæge sig, er ofte karakteriseret ved ’affordances’ (Gibson, 1977; Kirkeby, Gitz-Johansen og Kampmann, 2005), der tilskynder de legende til fysiske og mentale udfordringer og kropslig bemestringsleg på farefulde, vertikale og overraskende legesteder (Petersen 2014, 2018). Men samtidig med, at en række undersøgelser fremhæver betydningen af at skabe rum for børns vilde og risikofyldte leg (fremfor at udgrænse den), er dette også forbundet med væsentlige dilemmaer. Det handler ofte om sikkerhedshensyn.  Problemstillingen på Drømmeskibet er således ikke enestående.

Visionen om inddragelse af frivillige – ældre sømænd

Museet oprindelige forestilling var, at Drømmeskibets sømandsværksted skulle indrettes som en slags sløjdværksted, hvor museets frivillige kunne formidle det rigtige traditionelle maritime håndværk i en nedskaleret form. Denne vision måtte Museet for Søfart revidere på forskellig vis og af flere grunde. Ligesom visionen om at skabe rum for børns vilde leg i permanente legefaciliteter udendørs i tørdokken måtte revideres, var det i indretningen af sømandsværkstedet også et spørgsmål om sikkerhed og risici, idet det ikke ville være sikkerhedsmæssigt forsvarligt at have et arbejdende værksted med redskaber til at skære og snitte i træ samt at have savsmuld mv. så tæt på udstillingerne. Desuden ville det kræve ekstra bemanding. Eftersom det ikke lykkedes at virkeliggøre museets oprindelige ambition med det arbejdende træværksted, fandt man andre løsninger på, hvordan de besøgende kunne kreere deres egne Drømmeskibe. I Drømmeskibets sømandsværksted valgte man at ansætte en af museets frivillige som ”legekaptajn” i Drømmeskibets sømandsværksted. Denne medarbejder spiller en vigtig rolle i organiseringen af værkstedets aktiviteter og samarbejdet med og koordineringen af frivillige kræfter.  Omend museet igennem et godt stykke tid efter åbningen af Drømmeskibet var på udkig efter og forsøgte at rekruttere de frivillige ældre (bl.a. tidligere sømænd) til at hjælpe børn og voksne med de kreative aktiviteter i sømandsværkstedet, lykkedes dette kun i et meget begrænset omfang. Til gengæld bidrog museets egne frivillige ved at få ansvaret for en stor produktion af bl.a. skibsskrog i træ, som de frivillige producerer på museets eget værksted, og som de besøgende bygger videre på, når de laver deres egne drømmeskibe i sømandsværkstedet. Derudover har museet for Søfart ansat unge sømænd fra skoleskibet Georg Stage til at stå for aktiviteter i sejlmagerværkstedet.

Drømmeskibet

Legende museumsformidling – samlet set

Drømmeskibet er lykkedes med at få flere børn på Museet for Søfart, som har oplevet en meget stor stigning i antallet af besøgende. Det er der flere grunde til. Den vigtigste grund er, at museet fik skabt nogle gode fysiske rammer for leg og for fortællinger og for meningsfulde generationsmøder. Bl.a. fordi man valgte en tværfaglig tilgang i den tidlige udviklingsfase, hvor museet gav sig god tid til erfarings- og videndeling med en række fagpersoner med meget forskellige perspektiver og for-forståelser i forhold til det samlede projekt Drømmeskibet.

Det lykkedes ikke at skabe rum for den vilde kropslige leg mellem mange legende udendørs i dokken eller indenfor på museet. Og det var – skulle det vise sig – nødvendigt at begrænse brugen af zig-zag broens legeinstallationer for de børn, der var ældre end 10 år og til mindre grupper af børn i følgeskab af voksne. Men til gengæld lykkedes det at skabe inspirerende og gode steder for kropslig bemestringsleg, fantasileg og konstruktionsleg på en gang - for familier med mindre børn, der besøger Drømmeskibet. Drømmeskibets design taler både til børnene og de ældre generationer, bl.a. pga. autenticiteten i udformningen af det maritime univers, som nogle af dem selv har oplevet, og som de tilskyndes til at fortælle videre til deres børn og børnebørn. Men der er også skabt rum, hvor de voksne kan sidde og slappe af (bl.a. i værkstederne), mens børnene leger på Drømmeskibet.

Det er i høj grad i mødet mellem forskellige perspektiver på leg, arkitektur, maritim kultur og metoder til formidling af søfartens historie, der har kvalificeret det samlede projekt. Det har ikke været et spørgsmål om enten at lave en god legeplads eller et spørgsmål om at lave et helt autentisk maritimt oplevelsesunivers. Det var snarere et spørgsmål om et både og – på en gang.

Lise Specht Petersen, lise@gerlev.dk

Drømmeskibet

En forskningsbaseret undersøgelse af leg og samvær i det maritime oplevelsesunivers på Museet for Søfart i Helsingør

Download pdf

Redaktionen afsluttet: 09.07.2020