Skip to main content
DA / EN
Computerspil

Studie sår tvivl om effekten af lovgivning om skærmbrug

Kinas forsøg på at begrænse børn og unges forbrug af computerspil har tilsyneladende ikke haft den ønskede effekt. Det er resultatet af et studie, som SDU-professor Anders Drachen og hans kollegaer har publiceret i tidsskriftet Nature Human Behaviour. Hvis man vil have mindreårige til at bruge færre timer foran skærmen, er man nødt til at gå mere nuanceret til værks, siger professoren.

Af Sebastian Wittrock, , 16-08-2023

I 2019 indførte den kinesiske regering en ny lov, der forbød mindreårige at spille mere end halvanden times computerspil i hverdage. I 2021 blev loven strammet, så børn og unge under 18 i Kina nu kun må fornøje sig med spil på computer, mobil og konsol i én time om dagen og kun om fredagen, i weekenden og på helligdage.

Der er bare lige ét problem: Det virker ikke rigtigt.

Det er der i hvert fald meget, der tyder på. En stor big data-analyse af spildata fra Kina, der torsdag 10. august 2023 blev publiceret i Nature Human Behaviour, sår gevaldigt tvivl om, hvorvidt lovgivningen har haft den ønskede effekt.

Professor Anders Drachen, der er leder af SDU Metaverse Lab, har sammen med kollegaer fra ITU i København, University of York, Oxford University og De Montfort University analyseret mere end 7 milliarder timers spiltid fra 2,4 milliarder spilkonti på tværs af titusindvis af mobilspil. Det er første gang nogensinde, at forskere har brugt data fra spil til at måle effekten af lovgivning.

Resultaterne af viser tydeligt, at der ingen nedgang har været i frekvensen af såkaldt heavy gaming. Det vil sige mere end 4 timers spiltid om dagen i minimum seks dage om ugen. Faktisk har der været en lille fremgang, som forskerne dog ikke kan konkludere er signifikant.

- Vi har adgang til data fra titusindvis af spil, men der er omkring en million spil aktive globalt set. Vi kan derfor med rette kun sige noget om de spil, vi har adgang til data for, hvilket for eksempel ikke inkluderer nogle af de mest populære titler på PC og konsoller, siger Anders Drachen.

- Men det, vi kan se i de data vi har adgang til, er, at det ikke virker, som om lovgivningen har haft den ønskede effekt.

 

Tidligere erfaringer

Hvorfor spilforbruget ikke synes at være faldet, vil SDU-professoren dog ikke spekulere i.

Der er rapporter om, at nogle spilbrugere omgår reglerne ved for eksempel at have flere brugere på samme spilkonto, låne ældre bekendtes konti eller benytte sig af VPN. Det kan også handle om, at spilfirmaerne enten ikke har mulighed for effektivt at efterleve den kinesiske regerings regler eller ikke ønsker at gøre det.

- Men det kan vi ikke sige noget om ud fra de data, vi har til rådighed, understreger Anders Drachen.

Resultaterne flugter dog med erfaringerne fra andre politiske forsøg på at regulere onlineadfærd. I mange tilfælde virker det simpelthen ikke som forventet.

For eksempel forbød man i Belgien i 2018 computerspil med såkaldte loot boxes – altså gambling-lignende elementer – men eftersom det kan være svært for de belgiske myndigheder at styre, hvad spilfirmaer i resten af verden gør, og der ikke er afsat midler til at håndhæve loven, har den stort set ikke haft nogen effekt.

- Hvad der skal til for at ændre folks adfærd i forhold til computerspil – og hvad det er for en adfærd, der vil lede til et positivt og givende forhold med computerspil og anden interaktionsteknologi – er der meget lidt viden om, siger Anders Drachen.

 

Andre initiativer

Over det meste af verden forsøger regeringer og politikere ellers i disse år at finde ud af, hvad de skal gøre ved børn og unges skærmvaner.

Man diskuterer, hvordan skærmtid påvirker børn og unges psykiske eller fysiske helbred og sociale kompetencer, og om det er alle former for skærmtid. Computerspil er særligt udskældt, og her går bekymringerne især på afhængighed, og at spillene kan blive en indgang til gambling.

- Men hvor stort problemet er, og hvordan det løses er usikkert, og forskningen på området er mangelfuld, siger Anders Drachen

- Der begynder dog at tegne sig et billede af, at en mere nuanceret tilgang måske er nødvendig. Bare at begrænse adgangen til computerspil kan ikke nødvendigvis stå alene.

- Til at starte med er vi nødt til at spørge os selv, hvad vi vil opnå – er det at reducere skærmtid eller at forbedre børns mentale helbred? Eftersom vi ikke ved, hvordan de to ting hænger sammen, kan vi ikke bruge skærmtid som et mål for mentalt helbred. Lovgivning er nødt til at følge formålet, og der er gode erfaringer med at kombinere lovgivning med andre initiativer. Det kunne for eksempel være undervisning og oplysning, måske især af forældrene, så de er bedre klædt på til at gå i dialog med deres børn, lyder det fra professoren.

- De fleste er enige om, at der skal gøres noget. At vi skal have bedre viden om, hvordan vi beskytter børn og unge online, men vi er nødt til at anerkende, at vi har med menneskelig adfærd at gøre, og den er kompleks, så det nytter næppe noget kun at sætte ind ét sted.

Mød forskeren

Anders Drachen er professor på SDU Game Development and Learning Technologies på Det Tekniske Fakultet og leder af SDU Metaverse.

Redaktionen afsluttet: 15.08.2023