Projektets overordnede formål er at optimere innovative læreprocesser for hermed at understøtte udviklingen af vidensamfundet.
Formålet
søges opfyldt gennem systematisk, tværvidenskabelig forskning i, og
udvikling af, unges digitale kompetencer [digital literacies], således
som de udfoldes i museers og science-centres semi-formelle læringsrum
via såkaldte web 2.0-teknologier.
Det er nemlig projektets
grundlæggende tese, at digitale kompetencer er særlige former for
kreative læreprocesser, der udgør et vigtigt grundlag for innovation.
Projektet
vil fungere som en national og international katalysator for
teoridrevet empirisk forskning i, og for konkret design af,
oplevelsesorienterede, brugerdrevne tjenester og produkter inden for
områder af central samfundsmæssig og økonomisk betydning, og hvor der i
dag er ringe forskning i Danmark.
Det systematiske samarbejde mellem
forskere og formidlere vil medvirke til at øge metodologisk og
organisatorisk selvrefleksion og kvalitet; det vil bidrage til at
styrke Danmarks konkurrenceevne i oplevelsesøkonomien; og det vil
understøtte unges interesse for to grundlæggende områder for
innovation, nemlig kunst og naturvidenskab.